Banda ancha limita mercado de eSports

Banda ancha limita mercado de eSports
Por:
  • eduardo_venegas

La falta de infraestructura de banda ancha en México impide que la industria de videojuegos en línea crezca a su capacidad natural, haciendo en dichos aumentos sean de apenas 6.6 por ciento  anual e impactando, principalmente, en la fuga de empleos. Durante 2018, el sector representó en México más de mil 400 millones de dólares (entre membresías, consolas y apps), de acuerdo con cifras de NewZoo.

En entrevista con La Razón, el director de la firma de training gamers Matem, Jordi Funtanet, señaló que la tendencia de los videojuegos son los torneos en línea, pues en México hay alrededor de 5.8 millones de jugadores en esta categoría, por lo que algunos desarrolladores, organizadores y compañías de videojuegos han optado por mover sus servidores y ligas a otros países de América Latina, como Brasil o Chile, como lo hizo recientemente League of Legends.

El dato: Arena: The Place to Play y TV Azteca realizan la construcción del primer estadio de eSports en México a partir de 2020 y donde se disputará la Liga latinoamericana de League of Legends

“La liga jugaba en México, pero se fue a Chile. Aunque la alianza Riot Games-Cinemex impulsó su regreso. No ayuda que no tengamos los servidores óptimos. Otra oportunidad de negocios está en los smartphones, ya que los operadores sí podrían dar ese ancho en servicio de servidores. Sólo falta que las desarrolladoras de gran tamaño se fijen en esa oportunidad de negocio”, aclaró.

El Market Research manager de The CIU, Rolando Alamilla, dijo a este medio que la falta de infraestructura en banda ancha vuelve más caro los eSports, lo que reduce las posibilidades de que detone la industria en el país, ya que pocos pueden pagar entre 5 y 11 mil pesos por una consola de última generación con videojuegos para jugar en línea.

“El mercado necesita disminuir tarifas porque el grueso de la población aún no puede acceder a estos servicios, aun cuando los planes tarifarios en celulares son muy bajos. Cuando dejamos ir ese tipo de empresas o inversiones, repercuten en varios ámbitos, no sólo servidores, o usuarios, sino en fugas de empleos, por los servidores y su mantenimiento”, dijo.

A principios de año se anunció la creación de la Federación Mexicana de eSports (Femes), la cual busca atraer torneos internacionales, como Fortnite, así como facilitar negociaciones para que empresas desarrollen videojuegos.

Ambos expertos consideran que los planes de CFE Telecom de llevar Internet a 35 millones de mexicanos ayudaría a detonar más la industria, la cual es considerada una actividad económica en Estados Unidos, Asia o Europa, es decir, en México, los 71 millones de personas que juegan videojuegos a través de un smartphone podrían hacerlo de forma profesional.

Datos de Statista señalan que en 2018, el mercado global de eSports se valoró en casi 865 millones de dólares y según las estimaciones, los ingresos del mercado mundial de la industria alcanzarán mil 079 mil millones de dólares para 2022.

Para el director de Matem, el problema de la industria también está en que las leyes anti piratería no son severas.z

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