Enter Videojuegos

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Por:
  • nemer-naime

Más que cualquiera de las siete artes, los videojuegos son capaces de sumergirte en una experiencia por horas, desde la perspectiva de un personaje diferente a ti, en un mundo con reglas flexibles.

Como humanos podemos entender y controlar el mundo físico. El misterio es nuestra mente. La expresión artística se ha usado para construir puentes por los cuales mentes puedan relacionarse, empatizar, y así generar conocimiento colectivo. En el siglo XXI: enter videogames. Ignorando todos sus beneficios, la OMS incluyó la afición desmesurada hacia los videojuegos en su catálogo de enfermedad mental. Finish Him!  En el ámbito deportivo, el FIFA es parte del entrenamiento y formación de jugadores en academias de Inglaterra. Inglaterra ganó los mundiales sub-20 y sub-17, y la Euro sub-19 el año pasado. Y los eSports pronto estarán considerados como juegos olímpicos.

En la difusión de salud mental, los videojuegos son pioneros, empezando por la psicología de Silent Hill 2 (2001) hasta la esquizofrenia en Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) y el trauma de Moons of Madness (2018). Estos últimos dos contaron con asesoría de expertos en salud mental para su creación. Kingdom Come: Deliverance (2018), que reconstruye la vida medieval, 1979 Revolution: Black Friday (2016), donde participas en la revolución iraní, y Life is Strage (2015) han sido recomendados a la Unesco por expertos en educación para fomentar la empatía y los contextos históricos. Las series de Bioshock, Metal Gear Solid, Assasin’s Creed, Mass Effect, Fallout, Dark Souls, Deus Ex, Portal, así como los juegos de Stanley Parable y Soma son clases de filosofía y ciencia. Overwatch (2016) consta de personajes con variedad de discapacidades, disciplinas, intereses y habilidades. La inclusión en el campo de batalla es la meta. Todos pueden ser héroes, seas una mujer de 60 años con prótesis o una arquitecta hindú autista.

Life is Strage (2015) replica la vida de una niña en prepa. Aquí, estudiantes aprenden a lidiar y superar temas sensibles como bullying, alcoholismo, drogas, violencia, abuso sexual y suicidio al tomar decisiones.

Heavy Rain (2010), Until Dawn (2015) y Walking Dead (2012) innovaron el género “película interactiva” que supera la narrativa y entretenimiento de lo que sea que puedas encontrar en Netflix.

Abzu (2016), Journey (2012), Firewatch (2016), Witness (2016) son experiencias sencillas, educativas e inolvidables para niños, viejos y adultos que se pueden terminar en menos de 90 minutos y se comienza a explorar su uso en terapias. Los videojuegos motivan la exploración y el descubrimiento de retos, inspiran la colaboración y premian la persistencia. Dentro de esos mundos recibimos constante retroalimentación, level ups o XPs. Progresamos. Aunque sea lento, siempre creces, avanzas, buscas, te adaptas, peleas, aprendes y resuelves obstáculos. El fracaso es aprendizaje. Afuera es lo opuesto. Desde el precio de las estampas de Panini y los boletos del Cruz Azul hasta los candidatos presidenciales y los jugadores de la selección, todo está fuera de nuestra paradoja de decisión. Nos sentimos vencidos, agobiados, sin control ni posibilidad de reacción, excluidos del significado del juego de la vida.

Para la OMS la inmersión en videojuegos es la adicción de mentes indisciplinadas que no priorizan la rutina. Para los gamers el juego es la realidad. ¿No es esto exclusión, no es esto quemar puentes? ¿Por qué, en nombre de la salud, se debe calificar a personas que disfrutan otra realidad con estándares que encajen en la nuestra?