Crecen las dudas y las oportunidades de negocio

Marcas que se posicionan en el mundo del metaverso

Ante el auge digital, diversos proyectos buscan nuevas vías para lanzar sus mensajes, servicios o productos; ha atraído a profesionistas, quienes ofrecen sus servicios a través de la tecnología

En el metaverso los usuarios son capaces de interactuar tanto con otros avatares.
En el metaverso los usuarios son capaces de interactuar tanto con otros avatares.Foto: Especial
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La pandemia por Covid-19 ha provocado una revolución digital acelerada. Y ha transformado los hábitos de compra e interacción de los consumidores, que optan más por las redes sociales, juegos y los mundos virtuales o el metaverso.

En la actualidad ya hay empresas que incursionan y están haciendo grandes negocios en el metaverso.

Según Pavel Sidorenko Bautista, doctor por la Facultad de Comunicación de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM), “metaverso” tuvo su primera aparición en la novela de ciencia ficción Snow Crash (1992), de Neal Stephenson.

En aquella época, la palabra aludía a un entorno digital y artificial. Actualmente, en palabras de Pavel Sidorenko Bautista, el metaverso “se conforma como un entorno virtual de nuestra vida real. Es decir, es una extensión digital de todas nuestras relaciones sociales y de nuestro entretenimiento”.

Uno de los antecedentes es Second Life, un mundo virtual que fue creado por la empresa estadounidense Linden Lab en 2003. Los usuarios podían diseñar un avatar (es decir, una identidad virtual) para vivir su “segunda vida” en línea.

Videojuegos como Animal Crossing exploran el metaverso para tener interacción con usuarios.
Videojuegos como Animal Crossing exploran el metaverso para tener interacción con usuarios.Foto: Especial

La popularidad de Second Life creció rápidamente, superando los cuatro millones de usuarios en 2007. En este contexto, diversas empresas decidieron abrir sucursales y ofrecer sus productos; las agrupaciones musicales, así como solistas, decidieron dar conciertos en este universo en línea.

En este mundo, los usuarios podían interactuar en tiempo real, desarrollando actividades profesionales y lúdicas. Además, de adquirir bienes y servicios a través de una moneda propia previo.

El auge de Second Life llegó a su fin cuando las empresas y usuarios se enfrentaron a una tecnología que no era de fácil comprensión y a equipos de cómputo que no podían soportarlo.

Apuestan por el entorno virtual. En la actualidad, el metaverso ofrece enormes posibilidades de socialización. Esto permite a proyectos buscar nuevas vías para lanzar sus mensajes, servicios y productos, asegura Pavel Sidorenko Bautista, profesor de la Universidad Internacional de La Rioja.

Así, diversas empresas, celebridades y políticos, han decidido formar parte del uiverso virtual con la intención de llegar a un mayor público. Como ejemplo está el caso de Fornite, un videojuego en el que cada vez es más frecuente encontrar a artistas dentro del entorno virtual: el rapero Travis Scott, el DJ Marshmellow o la cantante Ariana Grande.

También, siguiendo con la línea de videojuegos, está el caso de Animal Crossing, un juego virtual en el que una amplia gama de marcas y empresas tiene presencia. Y no sólo eso, durante la campaña presidencial de 2020 en Estados Unidos, el Partido Demócrata diseñó una isla para hacer propaganda en favor de Joe Biden, actual presidente de ese país.

Ariana Grande ofreció un concierto en Fortnite y fue todo un éxito para sus admiradores.
Ariana Grande ofreció un concierto en Fortnite y fue todo un éxito para sus admiradores.Foto: Especial

Otro ejemplo del metaverso actual es Roblox, una red muy popular entre niños, niñas y jóvenes. En este universo virtual, marcas como Gucci y Vans se están posicionando como referentes de moda real y virtual. En el caso de Gucci, la experiencia ofrecida en Roblox imitó la experiencia física. Esto permitió a los usuarios comprar ropa digital disponible por un período de tiempo limitado, creando una sensación de escasez y aumentando los precios.

También, a través del mundo virtual de Roblox, la multinacional automovilística Hyundai lanzó en octubre del año pasado Hyundai Mobility Adventure, un espacio en el que presentaba los productos más nuevos de la firma y las futuras soluciones de movilidad.

Pero el metaverso no está limitado a marcas de lujo, en España, algunas compañías como Zara, ya han dado un paso al frente en el mundo virtual. En diciembre del año pasado, la marca de moda presentó su primera colección para el metaverso, en colaboración con la entidad surcoreana Ader Error.

El metaverso también ha atraído a profesionistas, quienes ofrecen sus servicios a través del mundo en línea. Tal es el caso de MetaDocs, una clínica virtual, la cual espera que los pacientes puedan ponerse un traje háptico y ser examinados de forma remota por un médico en realidad virtual.

Grandes cambios
El Tec de Monterrey fue la primera escuela en anunciar su presencia
en el mundo virtual.

  • ​Según Flink, a principios de 2022 cerca de 13 mil 312 mexicanos habían invertido en empresas que cotizan en Wall Street.
  • ​Según la consultora PwC, el sector de la realidad virtual creará alrededor de 24 millones de empleos para 2030.
  • ​Conforme siga creciendo, las empresas van a necesitar perfiles con formación especial en gráficos, realidad aumentada y programación.
  • ​Los fabricantes de auriculares de realidad aumentada y virtual están privilegiados para beneficiarse económicamente del metaverso.